QuickEventFunctionCreator

QuickEventFunctionCreator - 革命性的UE5蓝图开发插件

🚀 项目简介

作为一名UE开发者,我深知蓝图开发中重复性操作的痛点。创建变量、函数、事件往往需要大量的点击操作,严重影响开发效率。为了解决这个问题,我开发了 QuickEventFunctionCreator - 一个革命性的Unreal Engine编辑器插件。

核心理念

通过统一的自然语言语法,您可以瞬间创建变量、函数、事件、宏和变量节点,配合智能别名和智能定位功能。原本需要数分钟点击的操作,现在只需几秒钟的输入。

✨ 插件功能详解

🎯 核心创建功能

1. 变量创建系统

  • 全局变量创建: 在蓝图类中创建成员变量

  • 局部变量创建: 在函数内创建临时变量

  • 智能上下文检测: 自动判断创建全局还是局部变量

  • 完整类型支持: 支持所有UE数据类型,包括自定义类型

2. 函数创建系统

  • 标准函数: 普通的蓝图函数

  • 纯函数: 无副作用的计算函数

  • 常量函数: 不修改对象状态的函数

  • 参数支持: 完整的输入/输出参数定义

  • 返回值支持: 自动创建返回节点

3. 事件创建系统

  • 自定义事件: 蓝图内部事件

  • 网络事件: Server/Client/Multicast事件

  • 可靠性控制: Reliable网络事件

  • 参数传递: 支持复杂参数结构

  • 执行引脚: 自动生成执行流控制

4. 宏创建系统 (v2.1)

  • 蓝图宏: 可重用的节点组合

  • 参数方向: in/out/inout/exec完整支持

  • 智能引脚生成: 根据参数自动创建输入输出引脚

  • 执行流控制: 支持多个执行路径

5. 变量节点生成

  • Get节点: 为现有变量创建获取节点

  • Set节点: 为现有变量创建设置节点

  • 智能定位: 节点出现在鼠标点击位置

  • 自动连接: 可选的自动连接功能

🧠 智能化特性

1. 统一语法系统

  • 一致性: 所有创建操作使用相同的语法规则

  • 直观性: 自然语言风格的命令结构

  • 可扩展性: 易于添加新的创建类型

2. 智能别名系统

  • 事件别名: e→event, s→server, c→client等

  • 函数别名: fn→func, p→pure, k→const等

  • 变量别名: var→variable, lv→local等

  • 类型别名: i→integer, f→float, str→string等

  • 节点别名: g→get, st→set等

3. 上下文感知

  • 作用域检测: 自动识别当前编辑环境

  • 变量类型推断: 根据上下文选择合适的变量类型

  • 智能默认值: 为不同类型提供合理的默认设置

4. 精确定位

  • 鼠标位置创建: 节点精确出现在点击位置

  • 图表适配: 自动适应不同类型的蓝图图表

  • 布局优化: 智能避免节点重叠

🔧 高级功能特性

1. 参数系统

  • 复杂参数支持: 支持多个输入输出参数

  • 参数类型推断: 自动识别参数类型

  • 默认值设置: 为参数提供合理默认值

  • 引用传递: 支持inout参数类型

2. 网络功能

  • 多播事件: Multicast事件创建

  • 服务器事件: Server RPC事件

  • 客户端事件: Client RPC事件

  • 可靠性控制: Reliable网络传输

3. 类型系统

  • 基础类型: Boolean, Integer, Float, String等

  • 复合类型: Vector, Rotator, Transform等

  • UE特有类型: Name, Text, Object引用等

  • 自定义类型: UCLASS, USTRUCT, UENUM支持

4. 工作流集成

  • 热键激活: Shift + 左键快速激活

  • 工具栏集成: 可选的工具栏按钮

  • 设置面板: 完整的配置选项

  • 即时生效: 设置修改立即生效

🎨 用户体验功能

1. 输入辅助

  • 语法提示: 实时显示可用命令

  • 自动补全: 智能命令补全

  • 错误提示: 清晰的错误信息

  • 使用示例: 内置语法示例

2. 可定制性

  • 别名自定义: 完全可定制的别名系统

  • 热键配置: 自定义激活快捷键

  • 行为设置: 可调整的创建行为

  • 界面选项: 可控制的UI元素

3. 性能优化

  • 轻量级设计: 不影响编辑器性能

  • 即时响应: 快速的命令处理

  • 内存效率: 优化的内存使用

  • 稳定性: 经过充分测试的稳定性

🔧 技术规格

支持的引擎版本

  • Unreal Engine 4: 4.26, 4.27

  • Unreal Engine 5: 5.0, 5.1, 5.2, 5.3, 5.4, 5.5, 5.6

  • 平台: Windows 64-bit, macOS

兼容性

  • ✅ 适用于所有项目类型

  • ✅ 无需C++环境

  • ✅ 即插即用,自动启用

📝 统一语法详解

基础结构

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[修饰符] 类型 名称 [参数]

创建类型示例

变量创建

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var <type> <name> // 全局变量

local <type> <name> // 局部变量

函数创建

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func <name> [parameters] // 标准函数

pure func <name> // 纯函数

const func <name> // 常量函数

事件创建

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event <name> [parameters] // 自定义事件

server event <name> // 服务器事件

client event <name> // 客户端事件

multicast event <name> // 多播事件

宏创建

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macro <name> [parameters] // 蓝图宏

macro Calculate(float Input, out float Result)

macro ProcessData(exec In, string Data, inout bool Flag, out exec Success)

⚡ 智能别名系统

事件别名

| 别名 | 完整命令 | 示例 |

|------|----------|------|

| e | event | e OnDeath |

| s | server | s OnUpdate |

| c | client | c OnInput |

| m | multicast | m OnBroadcast |

数据类型别名

| 别名 | 完整类型 | 替代别名 |

|------|----------|----------|

| b | boolean | bool, boolean |

| i | integer | int, int32, integer |

| f | float | float, double |

| str | string | string |

| v | vector | vec, vec3, vector |

🧪 实际使用示例

完整工作流程

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// 1. 创建变量

var i PlayerHealth // 全局整数变量

var f MaxSpeed // 全局浮点变量

lv str PlayerName // 局部字符串变量



// 2. 使用变量(创建节点)

g PlayerHealth // 为PlayerHealth创建Get节点

st PlayerHealth // 为PlayerHealth创建Set节点



// 3. 创建函数

fn CalculateDamage // 标准函数

p fn GetPlayerScore // 纯函数

k fn GetMaxHealth // 常量函数



// 4. 创建事件

e OnPlayerDeath // 自定义事件

s OnServerUpdate // 服务器事件

rel m OnGameStateChanged // 可靠多播事件



// 5. 带参数示例

fn CalculateDamage(i BaseDamage, f Multiplier)

e OnPlayerHit(i Damage, v HitLocation, str AttackerName)



// 6. 宏示例

m Calculate(f Input, out f Result) // 宏:计算

macro ProcessData(exec In, str Data, inout b Flag, out exec Success)

🎮 使用方法

快速开始

  1. 打开任意蓝图图表(事件图表、函数图表等)

  2. 使用 Shift + 左键点击 在图表任意位置激活

  3. 输入创建命令,使用统一语法

  4. 按回车键 - 节点精确出现在点击位置!

效率对比

  • 传统方法: 15+ 次点击,2-3分钟

  • 插件方法: 输入 var i Health → 2秒钟 ⚡

⚙️ 设置选项

导航至 项目设置 → 插件 → Quick Event Function Creator 进行全面自定义:

📁 常规设置

  • 显示使用提示: 在输入对话框中切换语法帮助

  • 显示工具栏按钮: 在蓝图编辑器中显示/隐藏工具栏按钮

  • 重置所有设置: 一键恢复默认设置

⌨️ 热键设置

  • 激活组合键: 自定义热键(默认:Shift + 左鼠标按钮)

🎯 行为设置

  • 默认创建类型: 未指定关键字时的默认创建类型

  • 变量节点自动生成模式: 创建变量时自动生成Get/Set节点

🌟 开发心得

设计理念

在开发这个插件的过程中,我始终坚持以下原则:

  1. 用户体验至上: 每个功能都经过反复测试和优化

  2. 语法一致性: 统一的语法规则,降低学习成本

  3. 智能化: 上下文感知,自动做出最佳选择

  4. 可扩展性: 模块化设计,便于后续功能扩展

技术挑战

开发过程中遇到的主要挑战:

  1. UE蓝图系统的复杂性: 需要深入理解UE的蓝图编译和节点系统

  2. 参数解析: 实现灵活而准确的参数解析算法

  3. 上下文检测: 智能判断当前编辑环境,提供合适的创建选项

  4. 性能优化: 确保插件不影响编辑器性能

🔗 获取插件

下载渠道

社区支持

插件优势

开发效率提升

  • 时间节省: 将分钟级操作缩短到秒级

  • 减少点击: 大幅减少重复性鼠标操作

  • 专注创意: 更多时间投入逻辑设计而非机械操作

  • 学习成本低: 直观的自然语言语法

工作流程优化

  • 无缝集成: 完美融入现有UE开发流程

  • 即插即用: 安装后立即可用,无需额外配置

  • 兼容性强: 支持所有UE项目类型

  • 稳定可靠: 经过大量测试,确保稳定性

💬 结语

QuickEventFunctionCreator 不仅仅是一个插件,它代表了我对提高开发效率的不懈追求。通过将复杂的操作简化为直观的语法,我们可以将更多时间投入到真正的创意和逻辑设计中。

如果您是UE开发者,强烈推荐尝试这个插件。它将彻底改变您的蓝图开发体验,让您的开发效率提升数倍。


本文介绍的插件完全由作者独立开发,如有任何问题或建议,欢迎通过上述渠道联系。