mac版hexo更新blog
代码如下:
1 |
|
代码如下:
1 |
|
在使用 Chaos Fracture 进行物体破坏时,如果出现以下问题:
很可能是因为你的模型启用了 Nanite。
Nanite 不支持运行时的网格拓扑变形,和 Chaos Fracture 系统不兼容。> “Nanite meshes cannot be fractured as the data representation is not compatible with Chaos destruction.” —— 官方论坛讨论原帖
项目 | 是否支持 |
---|---|
Nanite 支持高效渲染 | ✅ 支持 |
Nanite Mesh 支持 Fracture | ❌ 不支持 |
正确做法:关闭 Nanite 再破碎 | ✅ 推荐 |
记住一句话:要做破碎,先关 Nanite
最近在用 Unreal Engine 5.5.4 做地形,想用 LandscapeGrassOutput
实现图层驱动自动刷草。
材质节点、LandscapeGrassType
、图层权重、Layer Info 都设置好了,图层也确实涂上了。
但草就是不显示。
我试了常规操作:
r.Grass.Enable 1
grass.flushcache
dumpgrassmaps
全都没效果。
💡 真正的原因
后来发现,是因为引擎当前处于 “Low” 性能模式。
在 Low 模式下,Unreal 会自动把 r.Grass.Enable 设为 0,
即使控制台强制开启也会被下一帧覆盖。
我把引擎切到 High 或 Epic 模式后,草立刻刷出来了。
💻 补充:Mac 上使用 UE 的一些坑
我是在 Mac mini 上开发的,草系统这种依赖 GPU 实例化的功能
在 macOS + Metal 渲染器下表现经常不稳定。
一些注意事项:
GrassOutput 有时完全无效(尤其配合 Nanite Mesh)
r.Grass.Enable 可能被忽略或不响应
PCG 效果更可靠(推荐用于 Mac 项目)
✅ 总结
如果你遇到 GrassOutput 不显示的问题:
❓ 检查是不是 Low 模式
✅ 设置 r.Grass.Enable=1(最好通过 .ini)
⚠️ 在 Mac 上开发需特别小心 Grass 系统兼容性
一句话总结:
UE 的 Low 模式默认禁用草系统,macOS 上更容易中招。别急着改材质,先调高性能档位。
https://github.com/pandora-next/deploy
下载data文件夹,并配置tokens.json中的token
在需要授权的服务器上,执行以下命令获取授权:
curl -fLO “https://dash.pandoranext.com/data/p3ryYsxo9sYn0Me87jyUhfHhIGH1C2LTaO7oBQ6xs3M/license.jwt”
或者
curl -fL “https://dash.pandoranext.com/data/p3ryYsxo9sYn0Me87jyUhfHhIGH1C2LTaO7oBQ6xs3M/license.jwt” > license.jwt
然后将license.jwt放到data中
1 |
|
启动docker:
docker-compose up -d
NGINX 的配置文件通常位于 /etc/nginx/
目录中。主配置文件通常命名为 nginx.conf
。
你可以使用 NGINX 的命令行工具来检查配置文件的语法是否正确,并重启 NGINX 以使更改生效。
检查配置文件的语法:
1 | sudo nginx -t |
如果配置文件没有问题,你将看到类似的输出表示语法是 OK 的。
如果配置检查通过,可以通过以下命令重启 NGINX 使配置生效:
1 | sudo systemctl restart nginx |
或者
1 | sudo service nginx restart |
这取决于你的系统和你的权限设置。
确保你有适当的权限执行这些命令,可能需要使用 sudo
。
根据您提供的网页,以下是通过NGINX反向代理实现Cloud模式TOKEN免登录访问的操作步骤:
1 | add_header Set-Cookie "access-token=你的Access Token; Path=/; SameSite=None; Secure"; |
sub_filter
插入JS解决,添加以下代码:1 | proxy_set_header Accept-Encoding ""; |
1 | window.onload = function() { |